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Title: Psicometría y Preferencias Sensoriales de una Muestra de Gamers en el Distrito Metropolitano de Quito por plataformas digitales
Authors: Zambrano Vaca, Jonathan Gabriel
Keywords: MARKETING SENSORIAL;VIDEOJUEGOS;ENTRETENIMIENTO;PLATAFORMAS DIGITALES
Issue Date: 2022
Publisher: QUITO/UIDE/2022
Citation: Zambrano Vaca, Jonathan Gabriel. (2022). Psicometría y Preferencias Sensoriales de una Muestra de Gamers en el Distrito Metropolitano de Quito por plataformas digitales. Facultad de Marketing. UIDE. Quito. 138 p.
Abstract: El sector de los videojuegos no ha sido explorado sistemáticamente en el Distrito Metropolitano de Quito, a pesar de su inmenso potencial exhibido a nivel mundial. Como resultado, existe un vacío de conocimiento, lo que supone un peligro para las organizaciones e inversores de esta industria. El objetivo de este estudio fue examinar la psicometría y preferencias, entre ellas sensoriales, de una muestra de gamers del Distrito Metropolitano de Quito estratificados por plataformas digitales como Twitch, Facebook, YouTube e Instagram. Se descubrió, las preferencias y los estímulos sensoriales de los consumidores de entretenimiento y videojuegos mediante una técnica descriptiva y probabilística con conveniencia de selección de muestra. Se utilizó la Escala de Experiencias Positivas y Negativas (SPANE) para determinar la fuerza y la frecuencia de diversos estímulos relacionados con el juego de vídeo, así como para evidenciar una experiencia general positiva. El estudio descubrió un porcentaje significativo de chicos de entre 15 y 24 años que dedicaban más de 3 horas a actividades de ocio. Se reveló la frecuencia de uso de servicios de entretenimiento en varios sectores como eventos deportivos, cine, radio, turismo y servicios de streaming , entre otros. Así como los motivos de uso de los videojuegos, los dispositivos electrónicos más utilizados, los lugares más visitados y las emociones sentidas en presencia de estimulación multisensorial. The video game sector has not been systematically explored in the Metropolitan District of Quito, despite its immense potential exhibited worldwide. As a result, there is a knowledge gap, which poses a danger for organizations and investors in this industry. The objective of this study was to examine the emotional psychometrics and preferences, including sensory, of a sample of gamers from the Metropolitan District of Quito stratified by digital platforms such as Twitch, Facebook Gaming, YouTube and Instagram. It was discovered, preferences and sensory stimuli of consumers of entertainment and video games through a descriptive and probabilistic technique with convenience of sample selection. The Positive and Negative Experiences Scale (SPANE) was used to determine the strength and frequency of various video game-related stimuli, as well as to evidence an overall positive experience. The study found a significant percentage of 15-24 year olds spending more than 3 hours on leisure activities. It revealed the frequency of use of entertainment services in various sectors such as sporting events, cinema, radio, tourism and streaming services, among others. As well as the reasons for using video games, the most used electronic devices, the most visited places and the emotions felt in the presence of multisensory stimulation.
URI: https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/5331
Appears in Collections:Tesis - Marketing

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