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Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/9085
Title: Estrategias de gamificación para la innovación en el proceso de enseñanza aprendizaje en estudiantes de séptimo de básica de la Unidad Educativa José María Romano
Authors: Yumisaca Alban, Alicia Elizabeth
Vargas Borja, David Gamaguiel
Obavo Bastidas, Lucas Daniel
Pozo Chávez, Jean Paul
Sánchez, Jesús (tutor)
Guerrero, Luis (tutor)
Salvador, Noelia (tutor)
Keywords: GAMIFICACIÓN;APRENDIZAJE;ESTUDIANTES
Issue Date: 2026
Publisher: QUITO/UIDE/2026
Citation: Yumisaca Alban, Alicia Elizabeth; Vargas Borja, David Gamaguiel; Obavo Bastidas, Lucas Daniel; Pozo Chávez, Jean Paul. (2026). Estrategias de gamificación para la innovación en el proceso de enseñanza aprendizaje en estudiantes de séptimo de básica de la Unidad Educativa José María Romano. Maestría en educación. UIDE. Quito. 74 p.
Abstract: El proyecto de investigación analizó la gamificación como estrategia pedagógica innovadora para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación básica ecuatoriana. El estudio se desarrolló en la Unidad Educativa José María Román, ubicada en la ciudad de Riobamba, con estudiantes de séptimo año de educación básica que evidenciaban baja participación, escasa motivación frente a metodologías tradicionales y limitadas competencias digitales (Acosta et al., 2022; Guzmán y Castillo, 2022). El objetivo general se centró en examinarel aporte de la gamificación a la innovación educativa, mientras que los objetivos específicos se orientaron al fortalecimiento de competencias digitales, el diseño de materiales interactivos y la gestión eficiente de plataformas virtuales...The research project examined gamification as an innovative pedagogical strategy to strengthen teaching–learning processes in Ecuadorian basic education. The study was conducted at José María Román Educational Unit, located in the city of Riobamba, with seventh-grade basic education students who showed low levels of participation, limited motivation toward traditional methodologies, and insufficient digital competencies (Acosta et al., 2022; Guzmán y Castillo, 2022). The general objective focused on analyzing the contribution of gamification to educational innovation, whereas the specific objectives were aimed at strengthening digital skills, designing interactive learning materials, and ensuring the efficient management of virtual platforms...
URI: https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/9085
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