
Please use this identifier to cite or link to this item:
https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/7765
Title: | Escape Room Virtuales: Un enfoque innovador para la enseñanza de ofimática en el Instituto Superior Tecnológico Japón |
Authors: | Aguirre Astudillo, Patricia Lisseth Andrade Collaguazo, Vanessa Patricia Casa Quinatoa, Yolanda Elizabeth Tapia Bastidas, Wilson Ivan Utreras Tobar, Héctor Ronny Sánchez, Jesús (tutor) Guerrero, Luis (tutor) Salvador, Noelia (tutor) |
Keywords: | ESCAPE ROOM VIRTUAL;OFIMÁTICA;APRENDIZAJE;ENSEÑANZA |
Issue Date: | 2024 |
Publisher: | QUITO/UIDE/2024 |
Citation: | Aguirre Astudillo, Patricia Lisseth; Andrade Collaguazo, Vanessa Patricia; Casa Quinatoa, Yolanda Elizabeth; Tapia Bastidas, Wilson Ivan; Utreras Tobar, Héctor Ronny. (2024). Escape Room Virtuales: Un enfoque innovador para la enseñanza de ofimática en el Instituto Superior Tecnológico Japón. Maestría en Educación .UIDE. Quito. 118 p. |
Abstract: | El propósito de este proyecto es desarrollar un escape room como una herramienta digital interactiva e innovadora para abordar los desafíos relacionados con la atención y la motivación que enfrentan los estudiantes de primer semestre de la asignatura de ofimática en el Instituto Superior Tecnológico Japón, durante el periodo 2024-1 y en modalidad virtual. A través del diseño y la implementación de un escape room adaptado específicamente al contenido de la asignatura, se busca fomentar un aprendizaje activo y significativo. Esta metodología permite integrar elementos lúdicos y desafíos cognitivos que promueven la participación, el trabajo colaborativo y la resolución de problemas en un entorno controlado pero dinámico. El escape room no solo pretende captar la atención de los estudiantes, sino que también actúa como una herramienta de evaluación innovadora que facilita la identificación de conceptos clave que hayan sido comprendidos. Además, se espera que esta estrategia contribuya a mejorar la experiencia de aprendizaje en entornos virtuales con la utilización de diversas herramientas digitales como Genially, Movavi, Audacity, Canva, Capcut, isEasy, donde la interacción ayuda a un aprendizaje significativo. En última instancia, el proyecto busca mejorar la motivación, atención de los estudiantes a base de herramientas digitales en el ámbito educativo, generando una propuesta replicable para otras asignaturas y niveles académicos dentro del instituto. The purpose of this project is to develop an escape room as a digital, interactive and innovative tool to address the challenges related to attention and motivation faced by first semester students in the subject of office automation at the Instituto Superior Tecnológico Japón. During the period 2024-1, virtual modality.Through the design and implementation of an escape room specifically adapted to the subject content , which is aimed to promote active and meaningful learning. This methodology allows the integration of playful elements and cognitive challenges that promote participation, collaborative work, and problem-solving developed in a controlled but dynamic environment.The escape room is not only aimed at capturing the students’ attention, but also acts as an assessment tool that facilitates the identification of key concepts that have been understood. In addition, this strategy is expected to contribute to enhancing the learning experience in virtual environments by using digital tools such as Genially, Movavi, Audacity, Canva, Capcut, isEasy, where interaction encourages meaningful learning. To end up, this project seeks to improve students’ motivation and attention based on digital tools in the educational setting, giving rise to a replicable purpose for other subjects and academic levels within the institute. |
URI: | https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/7765 |
Appears in Collections: | Tesis - Maestría - Educación |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
UIDE-Q-TME-2024-85.pdf | TESIS A TEXTO COMPLETO | 3.08 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.