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Title: Gamificación en el aula: Propuesta de intervención en la Unidad Educativa Particular Bilingüe Academia Militar del Valle en estudiantes de cuarto EGB en el área Lengua y Literatura, para mejorar la motivación y el rendimiento académico
Authors: Aldaz Lopez, Willian Humberto
Iñacato Caizatoa, Edison Roberto
Chicaiza Ganchala, Nelly de los Angeles
Salas Calva, Darwin Patricio
Guallasamin Nacimba, Monica Elizabeth
Vargas Perez, Clemencia Targelia
Colomo, Ernesto (tutor)
Sánchez, Jesús (tutor)
Guerrero, Luis (tutor)
Salvador, Noelia (tutor)
Campaña, Teresa (tutor)
Keywords: MOTIVACIÓN;RENDIMIENTO ACADÉMICO;GAMIFICACIÓN;EDUCACIÓN
Issue Date: 2022
Publisher: QUITO/UIDE/2022
Citation: Aldaz Lopez, Willian Humberto; Iñacato Caizatoa, Edison Roberto; Chicaiza Ganchala, Nelly de los Angeles; Salas Calva, Darwin Patricio; Guallasamin Nacimba, Monica Elizabeth; Vargas Perez, Clemencia Targelia. (2022). Gamificación en el aula: Propuesta de intervención en la Unidad Educativa Particular Bilingüe Academia Militar del Valle en estudiantes de cuarto EGB en el área Lengua y Literatura, para mejorar la motivación y el rendimiento académico. Maestría en Educación. UIDE. Quito. 61 p.
Abstract: La importancia de nuestro proyecto radica en saber llegar a nuestros estudiantes de tal manera que la motivación conseguirá buenos resultados en cuánto al interés que muestre cada estudiante para continuar en su etapa formativa, alcanzar metas de mayor complejidad y así exista un nexo docente- estudiante manteniendo un rol proactivo. Es relevante mencionar que el éxito de nuestro proyecto es reconocer el logro del mismo para alcanzar una buena actuación por parte del estudiante empleando las herramientas tecnológicas necesarias a fin de mejorar la enseñanza- aprendizaje. La naturaleza de esta investigación es de innovación, ya que se proyecta aplicar la gamificación en el área de lengua y literatura con los estudiantes de 4to EGB, de La Unidad Educativa Particular Bilingüe Academia Militar del Valle para mejorar la motivación y rendimiento académico. Desde el punto de vista de nuestro grupo creemos que es importante incluir la innovación ya que constituye un cambio en la mentalidad de cada estudiante, el hecho de encontrarse constantemente eligiendo cómo realizar cada cosa que se plantea, los convierte en personas competitivas. A través de las TIC, se nos ofrece un gran abanico de herramientas que permiten al estudiante interactuar entre pares, despertando curiosidad y ganas de investigar, generando un aprendizaje interactivo y significativo que ayuda a mantener un clima agradable y comunicación asertiva dentro del aula...The importance of our project lies in knowing how to reach our students in such a way that motivation will achieve good results. It will be shown in terms of each student’s interest to continue their formative stage, reach goals of greater complexity. To create a teacher-student nexus maintaining a proactive role. It is relevant to mention that the success of our project is to recognize its achievement in getting a good performance by the student. Using the necessary technological tools in order to improve the teaching-learning process. The nature of this research is innovation since it is planned to apply gamification in the area of language and literature. To improve motivation and academic performance with students of 4th grade EGB from the Bilingual Private Academia Militar del Valle School. From our group's point of view, we believe it is important to include innovation as it constitutes a change in the mentality of each student. The fact that they are constantly choosing how to do everything they set out to do makes them competitive. A wide range of tools that allow students to interact among peers are offered through ICT in order to awake curiosity and the desire to investigate. It will generate interactive and meaningful learning that helps maintain a pleasant environment and assertive communication within the classroom. In consideration of the above, we propose tools that can be integrated with LMS to web 3.0 tools platforms and be developed in a synchronous classroom, such as: Padlet. - Digital whiteboard that allows us to develop collaborative walls where you can add videos, images, links, etc. Students will demonstrate their knowledge of the content acquired and worked in class...
URI: https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/5505
Appears in Collections:Tesis - Maestría - Educación

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