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Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/5502
Title: Trastorno de dislexia y gamificación: una propuesta metodológica orientada a estudiantes de 3ro. EGB en la escuela “General Artigas” en la ciudad de Quito, año lectivo 2022-2023
Authors: Aldaz Varga, Patricia Carolina
Méndez Loma, Silvia Del Carmen
Palacios Sucunuta, Mayra Beatriz
Ramón Guaya, Mónica Alexandra
Montalvo Tapia, Luis Marcelo
Almagro Sangucho, Mercedes Cristina
Pauta Michay, Leidy Leticia
Colomo, Ernesto (tutor)
Campaña, Teresa (tutor)
Sánchez, Jesús (tutor)
Guerrero, Luis (tutor)
Salvador, Noelia (tutor)
Keywords: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES;GAMIFICACIÓN;JUEGOS INTERACTIVOS;FEEDBACK
Issue Date: 2022
Publisher: QUITO/UIDE/2022
Citation: Aldaz Varga, Patricia Carolina; Méndez Loma, Silvia Del Carmen; Palacios Sucunuta, Mayra Beatriz; Ramón Guaya, Mónica Alexandra; Montalvo Tapia, Luis Marcelo; Almagro Sangucho, Mercedes Cristina; Pauta Michay, Leidy Leticia. (2022). Trastorno de dislexia y gamificación: una propuesta metodológica orientada a estudiantes de 3ro. EGB en la escuela “General Artigas” en la ciudad de Quito, año lectivo 2022-2023. Escuela de Educación. UIDE. Quito. 100 p.
Abstract: En este trabajo de titulación presentamos una estrategia docente de gamificación basada en la elaboración y puesta en práctica de recursos educativos digitales. El objetivo principal para llevarla a cabo fue aumentar la motivación, la participación, la concentración y el acercamiento a los contenidos y competencias de la asignatura de lengua y literatura con estudiantes de tercer año de educación básica. Tras llevar a la práctica retos basados en juegos interactivos con avatar, sopa de letras y fragmentación de palabras, los estudiantes completaron un cuestionario de diagnóstico situacional para valorar su satisfacción, las dificultades encontradas, los aspectos a mejorar y su intención de utilizar estas estrategias metodológicas orientadas en la gamificación en la Escuela “General Artigas” ubicada en el centro histórico de Ciudad de Quito. El diseño de la investigación fue no experimental, con un enfoque cualitativo-cuantitativo, de tipo descriptivo, de campo y bibliográfico. Tras el análisis de la información las conclusiones nos permiten destacar que este tipo de metodologías activas y, en especial, las estrategias de gamificación pueden generar un alto nivel de motivación y superación en los niños y niñas de tercer año de educación básica, permiten el trabajo cooperativo y favorecen la adquisición de competencias clave, de habilidades, de destrezas y de los contenidos de las demás asignaturas por tener afinidad en cuanto a la capacidad de comprender dichos contenidos. La utilización de enfoques de enseñanza innovadores con el uso de la tecnología, siguen siendo bastante limitados provocando un retraso en el desarrollo del proceso de enseñanza dentro de los marcos nacionales y en el caso puntual de la asignatura de lengua y literatura. Así mismo, la incorporación de metodologías innovadoras como la gamificación en el proceso de enseñanza puede cambiar la visión del estudiante con respecto a la asignatura y en consecuencia modificar su proceso de aprendizaje, haciéndolo más eficiente y desarrollando habilidades que ayudarán a mejorar su desempeño en niveles superiores de educación. In this degree work we present a gamification teaching strategy based on the development and implementation of digital educational resources. The main objective to carry it out was to increase motivation, participation, concentration and approach to the contents and skills of the subject of language and literature with students of the third year of Basic General Education. After putting into practice challenges based on interactive games such as: avatar, word search and fragmentation of words; the students completed a situational diagnosis questionnaire to assess their satisfaction, the difficulties encountered, the aspects to be improved and their intention to use these methodological strategies oriented towards gamification at the "General Artigas" School, located in the historic center of Quito. The research design was non-experimental, with a qualitative-quantitative, descriptive, field and bibliographic approach. On the other hand, the analysis of the information and conclusions allows us to highlight the types of active methodologies and, especially, the gamification strategies that can generate a high level of motivation and improvement in children in the third year of General Education. Basic, which allow cooperative work and favor the acquisition of key competences and skills of the contents of the other subjects because they have affinity in terms of the ability to understand said contents. The use of innovative teaching approaches with the use of technology are still very limited, causing a delay in the development of the teaching process within national frameworks and specifically in the subject of language and literature. Likewise, the incorporation of innovative methodologies such as gamification in the teaching process can change the student's vision regarding the subject and consequently modify their learning process, making them more efficient and capable of developing skills that will help them improve their performance in future higher levels of education.
URI: https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/5502
Appears in Collections:Tesis - Maestría - Educación

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