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Title: Implementación de la herramienta tecnológica Educaplay para fortalecer la comprensión lectora de los niños de quinto año EGB de la Institución Educativa Estados Unidos de Norteamérica
Authors: Yánez, Luis Enrique
Inca Silva, Lorena del Rocío
Topa Chicaiza, Ivonne Elizabeth
Molina Paredes, Martha Lorena
Faggioni Arciniegas, Jannette Alexandra
Vargas Becerra, Norma Paola
Aguilar Feijoo, Adriana Denisse
Coloma, Ernesto (tutor)
Sánchez, Jesús (tutor)
Guerrero, Luis (tutor)
Salvador, Noelia (tutor)
Keywords: HERRAMIENTA TECNOLÓGICA;COMPRENSIÓN LECTORA;NIÑOS;EDUCAPLAY
Issue Date: 2022
Publisher: QUITO/UIDE/2022
Citation: Yánez, Luis Enrique; Inca Silva, Lorena del Rocío; Topa Chicaiza, Ivonne Elizabeth; Molina Paredes, Martha Lorena; Faggioni Arciniegas, Jannette Alexandra; Vargas Becerra, Norma Paola; Aguilar Feijoo, Adriana Denisse. (2022). Implementación de la herramienta tecnológica Educaplay para fortalecer la comprensión lectora de los niños de quinto año EGB de la Institución Educativa Estados Unidos de Norteamérica. Escuela de Educación. UIDE. Quito. 46p.
Abstract: Leer un texto no garantiza que se entienda su contenido. Existen dos motivos fundamentales que aprueban esta presunción, el primero se debe al desconocimiento del significado de ciertas palabras, lo cual interrumpe el mensaje que desea transmitir el autor; el segundo se basa en la distracción que se genera al momento de leer un texto. Al no estar concentrados se puede leer y pensar otra cosa a la vez; estos errores de comprensión lectora deben corregirse desde la educación inicial para garantizar un total éxito en el aprendizaje de las personas. Ante la necesidad de fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes se ha considerado trabajar con el grupo de Quinto Año de Educación General Básica de la institución educativa “ESTADOS UNIDOS DE NORTEAMÉRICA”, para lo cual se utilizará estrategias tecnológicas que motiven y contribuyen a mejorar estos procesos, optimizando los recursos con los que cuenta la institución educativa actualmente. El presente proyecto tiene por finalidad implementar la herramienta educativa EDUCAPLAY, mediante la aplicación de actividades interactivas gamificadas con una retroalimentación inmediata, que permitirá una dinámica novedosa para los estudiantes, la misma que ayudará a mejorar la comprensión lectora; por otra parte, desde la perspectiva docente nuestro espacio de interacción será de ejecutor, mediador y facilitador durante este proceso. Para la aplicación de este proyecto, se ha diseñado un cronograma de actividades mediante el cual se pretender orientar a los docentes y estudiantes el uso e importancia de la herramienta educativa Educaplay, contará con en tres sesiones asincrónicas; en la primera y segunda sesión se enfatizará la socialización de la herramienta Educaplay para docentes y estudiantes; la tercera sesión presentará las actividades planificadas con respecto a la comprensión lectora para ser desarrolladas por los estudiantes de Quinto Año de Educación 8 General Básica. Mediante la utilización de diversas herramientas tecnológicas como: Educaplay, Genially, Powtoon e isEazy se pretende lograr la adaptación de los usuarios a la herramienta educativa planteada en nuestro proyecto, así como la mejora en la comprensión lectora de los estudiantes, lo cual permitirá que el proceso de enseñanza aprendizaje se vuelva mucho más dinámico y fácil de asimilar. Reading a text does not guarantee that its content will be understood. There are two fundamental reasons that support this assumption, the first is due to the lack of knowledge of the meaning of certain words, which interrupts the message that the author wants to convey; the second is based on the distraction that is generated when reading a text. By not being concentrated, one can read and think about something else at the same time; these reading comprehension errors must be corrected from early education to ensure total success in people's learning. Given the need to strengthen reading comprehension in students, it has been considered to work with the Fifth Class EGB of the educational institution "ESTADOS UNIDOS DE NORTEAMÉRICA", for which technological strategies will be used to motivate and contribute to improve these processes, optimizing the resources that the educational institution currently has. This project aims to implement the educational tool EDUCAPLAY, through the application of gamified interactive activities with immediate feedback, which will allow a novel dynamic for students, the same that will help improve reading comprehension; on the other hand, from the teacher's perspective, our interaction space will be the executor, mediator and facilitator during this process. For the implementation of this project, a schedule of activities has been designed to guide teachers and students in the use and importance of the educational tool Educaplay, it will have three asynchronous sessions; in the first and second session will emphasize the socialization of the Educaplay tool for teachers and students; the third session will present the activities planned with respect to reading comprehension to be developed by students of the Fifth Class EGB. Through the use of various technological tools such as: Educaplay, Genially, Powtoon 10 and isEazy it is intended to achieve the adaptation of users to the educational tool raised in our project, as well as the improvement in the students' reading comprehension, which will allow the teaching-learning process to become much more dynamic and easier to assimilate.
URI: https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/5495
Appears in Collections:Tesis - Maestría - Educación

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