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Title: Influencia de las TIC en estudiantes con TDAH en Subnivel Elemental, de la Unidad Educativa Dr. Carlos Rufino Marín
Authors: Rivadeneira Rodríguez, Andrés Paul
Eger Zambrano, Adriana Katherine
Canales Ordoñez, Fabiola Mariela
Chicaiza Maldonado, Juan Diego
Santana Carlos, Norman Marcel
Montenegro Rosero, Paul Sebastián
Arenilla Torres, Wendy Roxana
Campaña, Teresa (tutor)
Colomo, Ernesto (tutor)
Rivera, Mariana (tutor)
Guerrero, Luis (tutor)
Salvador, Noelia (tutor)
Sánchez, Jesús (tutor)
Keywords: HIPERACTIVIDAD;RENDIMIENTO;TECNOLOGÍA;APRENDIZAJE
Issue Date: 2022
Publisher: QUITO/UIDE/2022
Citation: Rivadeneira Rodríguez, Andrés Paul; Eger Zambrano, Adriana Katherine; Canales Ordoñez, Fabiola Mariela; Chicaiza Maldonado, Juan Diego; Santana Carlos, Norman Marcel; Montenegro Rosero, Paul Sebastián; Arenilla Torres, Wendy Roxana. (2022). Influencia de las TIC en estudiantes con TDAH en Subnivel Elemental, de la Unidad Educativa Dr. Carlos Rufino Marín. Escuela de Educación. UIDE. Quito. 92 p.
Abstract: El presente proyecto de investigación propone una alternativa metodológica desde el aporte de las TIC en escolares de cuarto año de educación básica con edades comprendidas de entre 8 y 9 años de edad, con trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) en el Subnivel elemental con un total de 38 estudiantes en clase, pero con 2 estudiantes diagnosticados con TDAH. En esta especificidad del estudio la asignatura donde se dirigirá el trabajo a proponer será Lengua y Literatura de la primera Unidad didáctica y los contenidos serán: “La escritura de sustantivos y adjetivos, género y número de los adjetivos”, por lo cual se operacionalizará tres (3) sesiones de 45 minutos clase y el material a utilizar será digital. La propuesta de este bloque es lograr, con la mediación docente, que los estudiantes de cuarto año reconozcan la escritura como una herramienta social y cultural, paralelo a ello, que los escolares con TDAH mejoren su aprendizaje con herramientas tecnológicas adecuadas guiadas por el docente, desde una mirada que su rendimiento escolar y relaciones sociales entre compañeros mejoren y respondan a los fines de la educación en estos tiempos. Este proyecto contribuye con la implementación de estrategias y juegos digitales para estimular la atención, y elevar el rendimiento académico de los estudiantes con TDAH, por medio de juegos digitales lúdicos abordados por Patiño Zapata (2020), implementándose 5 fábulas para desarrollar la atención, lectoescritura a nivel básico, control de impulsos, motricidad fina, memoria de trabajo, atención sostenida, planeación, control de impulsos. lo descrito por Bavelier y Green ( 2016), al usar juegos digitales en el proceso de aprendizaje. En este orden el valor agregado del estudio es mejorar habilidades mentales, la atención, velocidad de pensamiento, facilidad para cambiar de tareas y visualización de la rotación de un objeto de estudio. This research project proposes a methodological alternative from the contribution of ICT in fourth year basic education students aged between 8 and 9 years old, with attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) in the elementary sublevel. with a total of 38 students in class, but with 2 students diagnosed with ADHD. In this specificity of the study, the subject where the work to be proposed will be directed will be Language and Literature of the first Didactic Unit and the contents will be: "The writing of Nouns and adjectives, gender and number of adjectives", for which three (3) 45-minute class sessions and the material to be used will be digital. The proposal of this block is to achieve, with teacher mediation, that fourth year students recognize writing as a social and cultural tool, parallel to this, that schoolchildren with ADHD improve their learning with appropriate technological tools guided by the teacher, from a look that their school performance and social relations between classmates improve and respond to the purposes of education in these times. This project contributes to the implementation of strategies and digital games to stimulate attention, and raise the academic performance of students with ADHD, through playful digital games addressed by Patiño Zapata (2020), implementing 5 fables to develop attention, literacy at a basic level, impulse control, fine motor skills, working memory, sustained attention, planning, impulse control. described by Bavelier and Green (2016), when using digital games in the learning process. In this order, the added value of the study is to improve mental abilities, attention, speed of thought, ease of changing tasks and visualization of the rotation of an object of study.
URI: https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/5494
Appears in Collections:Tesis - Maestría - Educación

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