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https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/7764
Title: | Mejora de la participación estudiantil mediante la gamificación y el uso de tecnología en la educación secundaria |
Authors: | Simbaña Arciniega, Andrea Alexandra Mora Salazar, Angie Gabriela Bustamante Cepeda, Brayan Xavier Larrea Sáenz, Marcela Berenice Arciniega Márquez, Pamela Cristina Sánchez, Jesús (tutor) Guerrero, Luis (tutor) Salvador, Noelia (tutor) |
Keywords: | PARTICIPACIÓN ESTUDIANTIL;GAMIFICACIÓN;TECNOLOGIA;EDUCACIÓN SECUNDARIA |
Issue Date: | 2024 |
Publisher: | QUITO/UIDE/2024 |
Citation: | Simbaña Arciniega, Andrea Alexandra; Mora Salazar, Angie Gabriela; Bustamante Cepeda, Brayan Xavier; Larrea Sáenz, Marcela Berenice; Arciniega Márquez, Pamela Cristina. (2024). Mejora de la participación estudiantil mediante la gamificación y el uso de tecnología en la educación secundaria. Maestría en Educación. UIDE. Quito. 55 p. |
Abstract: | El proyecto de investigación aborda la implementación de estrategias educativas innovadoras basadas en gamificación y el uso de tecnologías digitales en entornos virtuales, con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en una institución educativa. Para ello, se realizó un análisis FODA institucional que identificó diversas fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas que podrían influir en la integración de estas metodologías. Entre las fortalezas destacan el compromiso con una educación integral y de calidad, la apertura a la innovación tecnológica y la identidad católica y vicentina de la institución, que refuerzan el enfoque ético y responsable en el uso de las herramientas tecnológicas. Las oportunidades incluyen el creciente interés por la innovación educativa, la disponibilidad de herramientas tecnológicas accesibles y de bajo costo, así como el acceso a fondos y alianzas que pueden apoyar proyectos educativos innovadores. Sin embargo, se reconocen debilidades como las limitaciones de recursos financieros y tecnológicos y la resistencia al cambio de algunos docentes, lo que podría dificultar la adopción de nuevas metodologías. Además, las amenazas incluyen los avances tecnológicos rápidos que podrían hacer obsoletas algunas herramientas y métodos, así como la falta de familiaridad con la tecnología educativa por parte de ciertos miembros de la comunidad educativa. En cuanto a la ética educativa, el proyecto subraya la importancia de establecer un código de ética que guíe las interacciones en los entornos virtuales, garantizando el respeto, la equidad y el uso responsable de las tecnologías. Este código proporciona un marco claro de valores y principios que orienta el comportamiento de los docentes, estudiantes y demás actores educativos. Además, se propone una guía de buenas prácticas en la comunicación digital, diseñada para fomentar una comunicación efectiva, respetuosa y empática en las plataformas virtuales. Para ello, se integraron herramientas como Canva, IsEazy, Mentimeter, Genially, Google Forms, Brightspace y el simulador PhET, las cuales permiten crear un entorno de aprendizaje dinámico, interactivo y accesible. Estas herramientas no solo facilitan la transmisión de conocimientos, sino que también promueven la participación activa de los estudiantes y la retroalimentación continua. This research project addresses the implementation of innovative educational strategies based on gamification and the use of digital technologies in virtual environments, aiming to improve the teaching-learning process in an educational institution. To achieve this, an institutional SWOT analysis was conducted, identifying various strengths, opportunities, weaknesses, and threats that could influence the integration of these methodologies. Among the strengths, the commitment to comprehensive and quality education, openness to technological innovation, and the Catholic and Vincentian identity of the institution stand out, reinforcing the ethical and responsible use of technological tools. Opportunities include the growing interest in educational innovation, the availability of accessible and low-cost technological tools, and the access to funding and partnerships that can support innovative educational projects. However, weaknesses such as limitations in financial and technological resources, as well as resistance tochange from some teachers, could hinder the adoption of new methodologies. Furthermore, threats include rapid technological advances that may render some tools and methods obsolete, as well as a lack of familiarity with educational technology among certain members of the educational community.Regarding educational ethics, the project highlights the importance of establishing a code of ethics to guide interactions in virtual environments, ensuring respect, equity, and responsible use of technology. This code provides a clear framework of values and principles that guide the behavior of teachers, students, and other educational stakeholders. Additionally, a guide of bestpractices for digital communication is proposed, designed to promote effective, respectful, and empathetic communication on virtual platforms. Tools such as Canva, IsEazy, Mentimeter, Genially, Google Forms, Brightspace, and the PhET simulator were integrated, allowing the creation of a dynamic, interactive, and accessible learning environment. These tools not only facilitate the transmission of knowl. |
URI: | https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/7764 |
Appears in Collections: | Tesis - Maestría - Educación |
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