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https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/8288
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | Chusán Cordovilla, Mayling Bethzabé | - |
dc.contributor.author | Hernández Ávalos, Alisson Nicole | - |
dc.contributor.author | Mora Barroso, Giovanny Efraín | - |
dc.contributor.author | Quimis Solórzano, Jonathan Efrén | - |
dc.contributor.author | Saltos Villafuerte, Efraín | - |
dc.contributor.author | Sánchez, Jesús (tutor) | - |
dc.contributor.author | Guerrero, Luis (tutor) | - |
dc.contributor.author | Salvador, Noelia (tutor) | - |
dc.date.accessioned | 2025-07-10T22:11:03Z | - |
dc.date.available | 2025-07-10T22:11:03Z | - |
dc.date.issued | 2025 | - |
dc.identifier.citation | Chusán Cordovilla, Mayling Bethzabé; Hernández Ávalos, Alisson Nicole; Mora Barroso, Giovanny Efraín; Quimis Solórzano, Jonathan Efrén; Saltos Villafuerte, Efraín. (2025). Contribución de la gamificación como estrategia pedagógica en estudiantes de bachillerato de la unidad educativa “técnico salesiano”. Maestría en Educación. UIDE. Quito. 82 p. | es |
dc.identifier.other | UIDE-Q-TME-2025-104 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/8288 | - |
dc.description.abstract | En el presente trabajo de investigación tiene como objetivo general evaluar la contribución de la gamificación, mediante plataformas educativas, como estrategia pedagógica en la materia de Inglés, enfocado en estudiantes del primero de bachillerato de la Unidad Educativa “Técnico Salesiano”, teniendo en consideración las dificultades que se puedan presentar en la enseñanza del idioma (falta de motivación de estudiantes, dificultad para retener conocimientos o limitada aplicación del idioma fuera de las aulas). Para alcanzar el objetivo de la investigación hemos identificado mediante recopilación de información bibliográfica las características pedagógicas y éticas necesarias para evaluar la contribución de la gamificación, hemos diseñado herramientas para promover el aprendizaje significativo e integrar las herramientas digitales dentro de plataformas educativas de libre acceso (Genially, Kahoot, Canvas), finalmente hemos integrado las herramientas digitales educativas como videos, audio, imágenes, cuestionarios y juegos interactivos dentro de plataformas educativas de libre acceso para alumnos y docentes que promuevan el aprendizaje significativo (Canva). El producto final es la creación de un curso integrando todo lo aprendido de tal manera que los estudiantes puedan tener acceso de manera fácil e intuitiva para gamificar el aprendizaje y motivar a los estudiantes en su progreso estudiantil. La metodología utilizada es la cuantitativa, es decir que se basa en la recolección de datos numéricos como calificaciones, para analizar las diferencias entre el modelo tradicional de aprendizaje y la gamificación y así evaluar la contribución de la misma en la mejora de la retención de conocimientos. This study aims to evaluate the contribution of gamification through educational platforms as a pedagogical strategy in the English subject, focusing on first-year high school students at "Técnico Salesiano" Educational Unit. It considers challenges in language teaching such as lack of student motivation, difficulty retaining knowledge, and limited use of the language outside the classroom. To achieve the research objective, we have identified through bibliographic information collection the pedagogical and ethical characteristics necessary to evaluate the contribution of gamification, we have designed tools to promote meaningful learning and integrate digital tools within freely accessible educational platforms (Genially, Kahoot), finally we have integrated educational digital tools such as videos, audio, images, questionnaires and interactive games within freely accessible educational platforms for students and teachers that promote meaningful learning (Canvas). The final product is the creation of a course integrating everything learned in such a way that students can have easy and intuitive access to gamify learning and motivate students in their student progress. The methodology used is quantitative, meaning it is based on the collection of numerical data such as grades, to analyze the differences between the traditional learning model and gamification and thus evaluate its contribution to improving knowledge retention. | es |
dc.language.iso | es | es |
dc.publisher | QUITO/UIDE/2025 | es |
dc.rights | openAccess | es |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es |
dc.subject | APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO | es |
dc.subject | PLATAFORMAS EDUCATIVAS | es |
dc.subject | EDUCACIÓN | es |
dc.title | Contribución de la gamificación como estrategia pedagógica en estudiantes de bachillerato de la unidad educativa “técnico salesiano” | es |
dc.type | Thesis | es |
Appears in Collections: | Tesis - Maestría - Educación |
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