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DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorAyala Cuichán, Silvia Verónica-
dc.contributor.authorCalderón González, Diana Guadalupe-
dc.contributor.authorPeñaherrera Velasco, Francisco Xavier-
dc.contributor.authorTituaña Calva, Andrea Michelle-
dc.contributor.authorSánchez, Jesús (tutor)-
dc.contributor.authorGuerrero, Luis (tutor)-
dc.contributor.authorSalvador, Noelia (tutor)-
dc.date.accessioned2025-07-10T22:09:43Z-
dc.date.available2025-07-10T22:09:43Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationAyala Cuichán, Silvia Verónica; Calderón González, Diana Guadalupe; Peñaherrera Velasco, Francisco Xavier; Tituaña Calva, Andrea Michelle. (2025). Gamificación para favorecer el aprendizaje en la asignatura de Matemáticas. Maestría en Educación. UIDE. Quito. 88 p.es
dc.identifier.otherUIDE-Q-TME-2025-100-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/8284-
dc.description.abstractEl presente proyecto tiene como objetivo diseñar e integrar recursos digitales gamificados para facilitar el aprendizaje de las operaciones combinadas en estudiantes de Educación Básica Media en la Unidad Educativa Sagrados Corazones Centro, ubicada en la ciudad de Quito, Ecuador. La propuesta considera tres sesiones presenciales de veinte minutos cada una, utilizando herramientas digitales como Kahoot, un video explicativo y una infografía interactiva. Esta acción educativa se encuentra reforzada por la interacción y resolución de actividades asincrónicas en la plataforma LMS Canvas y de esta forma busca no solo fortalecer los conocimientos matemáticos, sino también fomentar el trabajo colaborativo y establecer conexiones significativas entre los contenidos académicos y situaciones de la vida diaria. Se ha considerado una muestra de estudiantes para aplicar el proyecto, misma que se conforma por 36 estudiantes, con representación equitativa por nivel y género, quienes trabajarán en el laboratorio de computación institucional. El presente proyecto responde a las necesidades de una generación digital (Generación Alfa), proponiendo un enfoque interactivo e inclusivo que fomente la motivación, comprensión y participación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas. The objective of this project is to design and integrate gamified digital resources to facilitate the learning of combined operations for middle school students at Unidad Educativa Sagrados Corazones Centro, located in Quito, Ecuador. The proposal includes three in-person sessions of twenty minutes each, using digital tools such as Kahoot, an explanatory video, and an interactive infographic. This educational initiative is supported by asynchronous activities through the LMS Canvas platform, aiming not only to strengthen mathematical knowledge but also to promote collaborative work and establish meaningful connections between academic content and real-life situations. A sample of 36 students has been selected to implement the project, with equitable representation by grade level and gender, who will work in the school’s computer lab. This project addresses the needs of a digital generation (Generation Alpha), offering an interactive and inclusive approach that encourages motivation, understanding, and active participation in the teaching and learning process of mathematics.es
dc.language.isoeses
dc.publisherQUITO/UIDE/2025es
dc.rightsopenAccesses
dc.subjectRECURSOS DIGITALESes
dc.subjectAPRENDIZAJEes
dc.subjectMATEMÁTICASes
dc.subjectEDUCACIÓNes
dc.titleGamificación para favorecer el aprendizaje en la asignatura de Matemáticases
dc.typeThesises
Appears in Collections:Tesis - Maestría - Educación

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