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  <title>DSpace Collection: Vol. 9 Núm. 4 Edición especial IX Conferencia Internacional de Investigación Multidisciplinaria (CIIM 2024)</title>
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  <subtitle>Vol. 9 Núm. 4 Edición especial IX Conferencia Internacional de Investigación Multidisciplinaria (CIIM 2024)</subtitle>
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  <updated>2026-04-17T20:26:52Z</updated>
  <dc:date>2026-04-17T20:26:52Z</dc:date>
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    <title>Minecraft como herramienta educativa: desarrollo de un servidor para la enseñanza del álgebra de Boole</title>
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    <author>
      <name>Bermudes-Mora, Jean Piero</name>
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    <author>
      <name>Naranjo-Sánchez, Bertha Alice</name>
    </author>
    <id>https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/7931</id>
    <updated>2025-03-05T18:58:06Z</updated>
    <published>2024-12-27T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Minecraft como herramienta educativa: desarrollo de un servidor para la enseñanza del álgebra de Boole
Authors: Bermudes-Mora, Jean Piero; Naranjo-Sánchez, Bertha Alice
Abstract: La gamificación ha demostrado ser un método educativo eficaz, capaz de hacer el aprendizaje más dinámico y atractivo. En este contexto, Minecraft, un popular juego de construcción, se ha convertido en una herramienta innovadora en la enseñanza. Este artículo presenta la creación de un servidor en Minecraft enfocado en la enseñanza del álgebra de Boole, un tema fundamental en la lógica matemática y las ciencias computacionales. Se desarrolló un servidor en la plataforma Aternos, integrando plugins como AlonsoLeaderboards para motivar a los estudiantes mediante actividades interactivas y competitivas. Los estudiantes de computación de la Universidad Politécnica Salesiana participaron en actividades diseñadas para enseñar los conceptos básicos del  álgebra de Boole, como la construcción y manipulación de puertas lógicas y circuitos. El entorno permitió la colaboración entre estudiantes, quienes resolvieron problemas y compartieron conocimientos, fomentando el aprendizaje y la competencia amistosa. El servidor ofreció flexibilidad, ajustando las actividades a diferentes niveles de competencia y ritmos de aprendizaje. Las encuestas cualitativas y cuantitativas realizadas a los estudiantes mostraron resultados preliminares muy positivos, con alta participación y entusiasmo. Los comentarios destacaron la facilidad de uso del servidor y la efectividad de las actividades para comprender el álgebra de Boole. El servidor educativo de Minecraft ofreció una forma innovadora y eficaz de enseñar álgebra de Boole, involucrando activamente a los estudiantes y mejorando su comprensión de conceptos matemáticos y lógicos.
Description: Gamification has proven to be an effective educational method, making learning more dynamic and engaging. In this context, Minecraft, a popular construction game, has emerged as an innovative tool in education. This paper presents the development of a Minecraft server designed to teach Boolean algebra, a fundamental topic in mathematical logic and computational sciences.&#xD;
A server was set up on the Aternos platform, integrating plugins such as AlonsoLeaderboards to motivate students through interactive and competitive activities. Computing students from Universidad Politécnica Salesiana participated in activities aimed at teaching the basics of Boolean algebra, including the construction and manipulation of logic gates and circuits. The environment encouraged students to work together to solve problems and share knowledge, fostering both learning and friendly competition. The server offered flexibility by adapting activities to various skill levels and learning paces. Surveys, both qualitative and quantitative, revealed highly positive preliminary results, with strong student participation and enthusiasm. Feedback highlighted the server's ease of use and the effectiveness of the activities in facilitating the understanding of Boolean algebra.</summary>
    <dc:date>2024-12-27T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Estudio bibliométrico del uso de la inteligencia artificial en la educación</title>
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    <author>
      <name>Ovaco-Andrade, Julia Marisol</name>
    </author>
    <author>
      <name>Naranjo-Sánchez, Bertha Alice</name>
    </author>
    <id>https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/7930</id>
    <updated>2025-03-05T18:55:12Z</updated>
    <published>2024-12-27T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Estudio bibliométrico del uso de la inteligencia artificial en la educación
Authors: Ovaco-Andrade, Julia Marisol; Naranjo-Sánchez, Bertha Alice
Abstract: El estudio revisa el uso de la inteligencia artificial (IA) en la educación, evaluando cómo esta tecnología está transformando el aprendizaje y el desarrollo de habilidades. Se empleó la metodología PRISMA para obtener artículos de las bases de la editorial del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE por sus siglas en inglés) y Scielo; se combinó con el software de visualización de datos Vosviewer en el que se utilizaron 64 artículos de Scopus. Entre los principales resultados se obtuvo que las herramientas de IA más usadas en el campo educativo están implementadas en Google Classroom, Natural Reader y Socrative; y se están utilizando en todos los niveles educativos desde el prescolar hasta la educación superior. La IA se utiliza en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en el apoyo a la investigación, la construcción de evaluaciones y tutorías virtuales; se aplica en las áreas de lengua, medicina y ciencias computacionales; el país que más promueve su uso es China. De acuerdo a los resultados de la investigación, la IA fortalece el proceso de enseñanza aprendizaje a través de medios dinámicos que desarrollan habilidades, fomentan la colaboración, identifica las fortalezas y debilidades de los estudiantes y culmina en una personalización del aprendizaje.
Description: The study reviews the use of artificial intelligence (AI) in education, evaluating how this technology is transforming learning and skill development. The PRISMA methodology was used to obtain articles from the databases of the Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) and Scielo, combined with the Vosviewer data visualization software, which analyzed 64 articles from Scopus. Among the main findings, the most used AI tools in the educational field are Google Classroom, Natural Reader, and Socrative, applied across all educational levels from preschool to higher education. AI is used in the teaching-learning process, supporting research, constructing assessments, and virtual tutoring; it is applied in areas such as language, medicine, and computer sciences. The country that most promotes its use is China. According to the research results, AI enhances the teaching-learning process through dynamic means that develop skills, foster collaboration, identify students' strengths and weaknesses, and culminate in personalized learning.</summary>
    <dc:date>2024-12-27T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Factores de aceptación o rechazo hacia la integración de la inteligencia artificial y su relación con las capacidades dinámicas. Caso Universidad Autónoma de Guadalajara</title>
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    <author>
      <name>Márquez-González, Edgar</name>
    </author>
    <author>
      <name>Muñoz-Hernández, Ángel Israel</name>
    </author>
    <author>
      <name>Hernández-Jiménez, Rodolfo</name>
    </author>
    <id>https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/7929</id>
    <updated>2025-03-05T18:51:49Z</updated>
    <published>2024-12-27T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Factores de aceptación o rechazo hacia la integración de la inteligencia artificial y su relación con las capacidades dinámicas. Caso Universidad Autónoma de Guadalajara
Authors: Márquez-González, Edgar; Muñoz-Hernández, Ángel Israel; Hernández-Jiménez, Rodolfo
Abstract: Las capacidades dinámicas coadyuvan a las organizaciones a obtener ventajas competitivas, puesto que les permite prepararse y adaptarse a los cambios del entorno, incluidos los avances tecnológicos. En tiempos recientes, la inteligencia artificial ha ganado presencia en muchos campos, incluyendo el campo de acción de las Instituciones de Educación Superior (IES).Este estudio de corte cualitativo pretende mediante los métodos de estudio de caso y análisis de contenido descubrir los factores que influyen en los agentes clave de las IES para aceptar o rechazar la incorporación de la inteligencia artificial (IA) en su estrategia y modelo de operación incentivando o frenando la generación de las mencionadas capacidades dinámicas. Para tal fin, se analizó el caso de la Universidad Autónoma de Guadalajara (UAG) a través de una serie de entrevistas con directores de departamento o programa obteniendo información perceptual relevante que pueda servir como guía para la ejecución de planes de acción que motiven su transformación hacia el aprovechamiento óptimo de la inteligencia artificial en todas sus áreas funcionales. En los resultados de la investigación, se observa la presencia de dos factores que motivan la aceptación y dos que incentivan el rechazo hacia las aplicaciones de inteligencia artificial permitiendo concluir con una serie de recomendaciones que permitan aprovechar estos hallazgos. Por lo tanto, esta investigación propone una metodología para la detección de dichas motivaciones y/o barreras en aras de apoyar a instituciones similares a ir aprovechando los nuevos recursos tecnológicos de reciente aparición para su crecimiento y consolidación dentro de sus correspondientes mercados.
Description: Dynamic skills help organizations gain a competitive advantage by allowing them to prepare for and adapt to changes in their environments—including those caused by technological breakthroughs. Recently, Artificial Intelligence has consolidated its presence in many fields, including in higher education institutions (HEI). Using case study methodology and content analysis, this qualitative study aims to identify factors that influence key agents in HEIs to either accept or reject the incorporation of Artificial Intelligence (A.I.) in their strategy and operational model, thus incentivizing or blocking dynamic skills. This Universidad Autónoma de Guadalajara case study analyzes a series of interviews with faculty directors that produced relevant, perception-based information that can guide in planning and applying A.I. optimally in all applicable areas. In the research findings, it was possible to identify the presence of two factors that encourage acceptance and two that drive rejection of artificial intelligence applications, leading to a series of recommendations to capitalize on these insights. This research proposes a methodology that will enable higher education institutions to identify the motivations for, or barriers to, implementing technological resources and breakthroughs, ultimately allowing them to grow and gain strength within their target markets.</summary>
    <dc:date>2024-12-27T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para el aprendizaje del ensamblaje de computadoras</title>
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    <author>
      <name>Bermeo-Peñafiel, Yajaira Mabel</name>
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    <author>
      <name>Naranjo-Sánchez, Bertha Alice</name>
    </author>
    <id>https://repositorio.uide.edu.ec/handle/37000/7928</id>
    <updated>2025-03-05T17:51:38Z</updated>
    <published>2024-12-27T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para el aprendizaje del ensamblaje de computadoras
Authors: Bermeo-Peñafiel, Yajaira Mabel; Naranjo-Sánchez, Bertha Alice
Abstract: La Realidad Aumentada (RA) ofrece nuevas formas de visualizar y comprender información compleja al superponer elementos digitales sobre el mundo real, permitiendo que los estudiantes interactúen con recursos educativos basados en esta tecnología. Este  artículo describe el desarrollo de una aplicación de RA diseñada para enseñar a los estudiantes el ensamblaje de computadoras, utilizando Unity, una plataforma popular de desarrollo de juegos, y Vuforia, una herramienta de RA compatible con dispositivos Android. El proceso de desarrollo de la aplicación utilizó la metodología RAD comenzó con la identificación de los requisitos, la definición de los componentes de una computadora que se visualizarían en RA. Se implementó una metodología cuasiexperimental para evaluar la efectividad de una aplicación de RA en el aprendizaje del ensamblaje de computadoras, en comparación con la enseñanza tradicional. Para el efecto se realizó la implementación de este tema en 3 instituciones educativas que se describen como estudio de caso en el presente trabajo. El estudio mostró que los estudiantes que usaron la aplicación de RA lograron una mayor comprensión y retención de los componentes de la computadora en comparación con los que siguieron métodos tradicionales. Además, los estudiantes reportaron una mayor motivación e interés en la clase, sugiriendo que la RA puede ser una herramienta poderosa para mantener el compromiso y la atención de los alumnos. El desarrollo de aplicaciones educativas de RA representa un avance significativo en la educación, proporcionando a los estudiantes herramientas modernas para explorar y entender conceptos complejos de manera práctica y envolvente.
Description: Augmented Reality (AR) offers new ways to visualize and understand complex information by overlaying digital elements on top of the real world, allowing students to interact with educational resources based on this technology. This article describes the development of an AR application designed to teach students computer assembly using Unity, a popular game development platform, and Vuforia, an AR tool compatible with Android devices. The application development process used RAD methodology started with identifying the requirements, defining the components of a computer that would be visualized in AR. A quasi-experimental methodology was implemented to evaluate the effectiveness of an AR application in learning computer assembly, compared to traditional teaching. For this purpose, the implementation of this subject was carried out in three educational institutions that are described as case studies in this work. The study showed that students who used the application of AR achieved greater understanding and retention of computer components compared to those who followed traditional methods. In addition, students reported increased motivation and interest in class, suggesting that AR can be a powerful tool for maintaining student engagement and attention. The development of AR educational applications represents a significant advance in education, providing students with modern tools to explore and understand complex concepts in a hands-on, immersive way.</summary>
    <dc:date>2024-12-27T00:00:00Z</dc:date>
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